クチートボルトマリルリ[ローテ]
1800目前で叩き落とされて2期はもうやる気を失ったので公開します。1800に乗せられる性能はあると信じているので、ぜひうまく使ってあげてください。
名前 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|
クチート | クチートナイト | じゃれつく | アイアンヘッド | はたき落とす | 不意打ち |
霊獣ボルトロス | こだわり眼鏡 | 10万ボルト | 悪の波動 | めざめるパワー飛 | 気合玉 |
マリルリ | オボンの実 | じゃれつく | 滝登り | アクアジェット | 腹太鼓 |
ガブリアス | こだわりスカーフ | 逆鱗 | 地震 | ドラゴンクロー | ストーンエッジ |
ヒードラン | 風船 | 大文字 | 竜の波動 | 挑発 | 身代わり |
クレセリア | ゴツゴツメット | ムーンフォース | 月の光 | 毒々 | トリックルーム |
追記
3月29日に行われた第2回福岡ローテオフ(もつ鍋オフ)にて、KP1位でした。
概要
鉢巻ガブ+こご風クレセから補完を考えていったら、ガブが補完役になり、クレセのこご風が消えました。
クチートボルトを軸に削り、ガブかマリルリで掃討を目指すPTです。軸の2匹と残り4匹が素晴らしい補完性能を発揮してくれます。弱点をうまく散らせるので第6世代で一貫性の高い悪・飛行を通しにくく、しかもこちらからは悪・飛行で攻撃が可能。火力も高めなので、1発当てれば力持ち不意打ち・アクジェの圏内に簡単に収められます。タイプ相性上は霊が全体に等倍以上で入りますが、不意打ち・アクジェ・悪波動・地震があるので、ローテでよく見るガルドやシャンデラにはそれほど弱くはありません。
どうでもいい話ですが、クチートドランクレセを♀、ガブボルトマリルリを♂とすると、体色と性別記号の色が一致するうえに、選出画面の左右を赤と青でくっきり分けられてとても綺麗です。
個別解説
@クチートナイト 〈威嚇/力持ち〉
157-162-155-x-115-49
じゃれつく/アイアンヘッド/はたき落とす/不意打ち
- じゃれつく
- H197B126メガデン1発(260〜308)
- H155B90ボルト1発(183〜216)
- H145B109メガルカ1発(151〜178)
- H207B170メガバンギ10/16(59.06%;194〜230)
- H161B115キッス5/16(33.28%;144〜169)
- H212B120メガガル2発(136〜162)
- H157B127ウォッシュ2発(130〜154)
- アイアンヘッド
- H191B115キッス確1(254〜302)
- H201B137ピクシー確1(216〜254)*1
- はたき落とす
- H181B120メガガル確2(99〜117)
- H155B90ボルト1/16(14.06%;131〜155)
- H167B170ガルド確2(140〜166)
- 不意打ち
- H167B111シャンデラ確1(176〜208)
- H167B170ガルド確2(116〜138)
- H183B116ガブ乱2(70.13%;85〜100)
序盤の削り役またはトリル時のエース。耐性で受けてじゃれつくorはたき落とすが基本です。じゃれつくにはAダウン、はたき落とすには持ち物喪失の効果があるので、殴りながら相手の攻撃性能を下げらる点も優秀ですね。アイアンヘッドは当てたい相手があまりいないとはいえ、削除するとピクシーに甘くなるため採用しています(ヘッドを入れない場合は剣舞が代替)。
低速と不毛なS争いをしたくなかったのですが、弱点保険ガルドには後攻ではたき落とすを決めないと耐えられてそのままクチートが落ちるため、遅くせざるを得ませんでした。低速の先制技に不意打ちが入るのかどうかで悩むのは嫌なのですが仕方ないですね。耐久はこのくらい振っておいたほうが安全です。実際、B155はかなり有効に機能してくれました。Aが微妙に足りないものの、全振りでも確定になる相手は少ないので、行動回数を重視して耐久に割いたほうが活躍の幅が広がります。
福岡ローテオフではピクシーは少ないだろうと踏んで、アイアンヘッドを剣舞に変えて使いました。
@こだわり眼鏡 〈蓄電〉
155-x-90-196-100-168
10万ボルト/悪の波動/めざめるパワー飛/気合玉
- 10万ボルト
- H207D136スイクン確1(218〜260)
- H167D170ガルド確2(88〜105)
- 悪の波動
- めざめるパワー飛
- H183D105ガブ確2(94〜112)
- H167D110サザン確2(91〜108)
- H187D140メガバナ確2(144〜170)
- H177D121メガサム乱2(82.28%;84〜99)
- 気合玉
- H207D140砂メガバンギ1発(252〜300)
- H212D120メガガル1発(222〜262)
- H197D127ドラン1発(210〜248)
- H181D137ナット1発(194〜230)
クチート・マリルリとの補完性能に優れた高火力アタッカー。メガデンリュウの登場で蓄電の性能は落ちたものの、悪技の通りがよくなったので相変わらず優秀です。めざパも弱体化したとはいえ、眼鏡飛行なら等倍以上の相手はほぼ確2圏内なので依然として強力。タイプが悪/飛行でないのと、控えめだとメガガル抜きができないのが残念です。H155B93で鉢巻ガブのドラクロを15/16で耐えられるようになりますが、このPTを相手にドラクロでこだわってくるガブはまずいないのでCS全振りでいいと思います。
@オボンの実 〈力持ち〉
182-104-101-x-101-102
じゃれつく/滝登り/アクアジェット/腹太鼓
- じゃれつくでH183B116ガブ1発(90.00%;186〜218)
- 腹太鼓じゃれつくでH227B189クレセ14/16(223〜264)
- 滝登りでH207B177*3メガバンギ確2(108〜128)
マリルリミラーのほか、デンリュウ、クチート、バンギ、ハッサム、零度スイクンなどを相手にしたときに動きやすくしたかったのでAS寄りの配分としました。デンリュウ〜ガルド界隈で最遅+αのS争いをしている人も多いようですが、実効性があるのか疑問です。お互い「非トリル時に〇〇抜かれでトリル時に××抜き」などと調整して結局どっちが速いのか分からない状況に陥るくらいなら、S無補正も含めて全部まとめて抜き去ってしまったほうが楽だと思います。
上記のような考えから当初は陽気も検討したのですが、Aが対ガブに不安を抱える数値となるため、意地っ張りで調整しました。ガブを基準に攻撃と耐久を確保すると、ちょうどS全振りができます。耐久が足りずに負けた試合はほぼない一方、速いおかげで勝てた試合が何度もあったので、この調整は成功を収めたと言えるでしょう。第6世代になってから育てたポケモンの中で一番うまくできたと感じている配分です。
福岡ローテオフでは、滝登り→滅びの歌。
@こだわりスカーフ 〈鮫肌〉
183-200-116-x-105-154
逆鱗/地震/ドラゴンクロー/ストーンエッジ
- ドラゴンクロー
- H167B100サザン確1(168〜198)
- 地震
- H157B146メガクチ15/16(156〜186)
- ストーンエッジ
- H155B90ボルト1発(168〜198)
- H161B115キッス2発(132〜156)
第6世代になってからすっかり見なくなったスカガブ。実際、スカーフ型は動きづらいことこの上ないのでそれも当然なのですが、このPTにはそれなりに適合してくれました。基本的には掃除役で、4匹目に配し、地震か逆鱗のどちらかの一貫性を他の3匹で確保して相手を一掃します。ただし、キッスやサザンなど、スカーフの可能性が高い相手がいる場合は先発させることも。サザンガルド相手にボルトガブクチートまたはボルトガブドランで選出すると初手サザンを誘いやすいので、先制ドラクロによる迅速な処理が可能です。S103族以上がいないこのPTでは、ガブに先制できるというのも重要な点です。スカガブがこれだけ少ない環境でスカーフミラーを想定するのは無駄なので、性格は意地っ張りでいいでしょう。陽気だと先手を取ってもサザンにドラクロを耐えられてしまうのが困りものです。
@風船 〈貰い火〉
197-x-127-150-127-141
大文字/竜の波動/挑発/身代わり
- 文字でH157D116メガクチート1発(85.00%;162〜192)
- 竜波動でH183D105ガブ確2(92〜110)
- A237メガバンギの噛み砕く2耐え(82.06%;84〜100)
- A112力持ちマリルリの滝登り耐え(162〜192)
- C216シャンデラのシャドボ2耐え(84.86%;76〜91)
- C238メガデンの気合玉14/16耐え(170〜200)
高火力個体が物理に寄っている環境なので噴煙を採用できるかと思いきや、メガクチートが落ちないことが発覚したので*4、結局従来どおり大文字に落ち着きました。命中でリスクを負いたくないのでCS型で火炎放射を撃つほうが望ましいのですが、鋼の耐性が低下したので耐久に振らざるを得ません。
挑発はあると非常に便利、というかこれがないと負ける試合があるので眼鏡型以外のドランには必須の技でしょう。壁・トリルやピクシーなどの耐久積みを防ぐほか、クチートと組ませたときには不意打ち回避の補助技連打を許さない効果もあります。一方、身代わりはあってもなくてもいい技。C無振りで不一致悪波動や大地を入れていても仕方ないと思い、優位な盤面を最も作りやすそうな選択肢として採用しているだけですので、ラスターカノンや毒々でもいいと思います。ドランが何を持っているのか確認しないうちから平然と地震を撃ってくる相手が多いので持ち物は風船が最も安全かつ効果的です。
@ゴツゴツメット 〈浮遊〉
227-x-187-95-153-105
ムーンフォース/月の光/毒々/トリックルーム
- C216眼鏡シャンデラのシャドボ15/16耐え(192〜228)
- C238メガデンの雷2耐え(91.21%;97〜115)
- A237メガバンギの竜舞噛み砕く+砂ダメージ耐え(170〜204+14)
- A194メガガルのA+2恩返し耐え(120〜142+58〜70)
- ムーンフォース
- H183D105ガブ確3(66〜78)
- H167D110サザン確2(128〜152)
選出率ワースト1。残りの5匹だけで試合が終わるので出す機会がほとんどありません(最大20試合くらい連続不選出)。あまりにやることがなかったので重力を仕込み、キッスウォッシュドランなどを見たときにじゃんけんを避けてガブの地震でまとめて解決できるようにしてみましたが、スカーフ地震では大したアドバンテージにならないため途中で断念。ピクシー等の耐久積みに対抗するため毒々にしました。ただし、使ったことがないので、壁に差し替えても問題ないかもしれません。クレセをポリ2と替えたこともありますが、地震が当たり、接触でも削れないので、結局クレセが一番汎用的だと感じました。